sábado, 2 de febrero de 2013

software educativo: matheus luis

software educativo: matheus luis:
Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza. Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el aprendizaje escolar. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores y más aún, el trabajo en equipo de profesionales de la informática, ha permitido crear programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que también sirven para entretener. Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus necesidades. Entre la variada gama de tipos de software se destacan los software en los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros tipos serían aquellos en los cuales el computador juega un rol de alumno y el aprendiz se convierte en profesor del computador y para finalizar, existen aquellos software donde el rol preponderante del computador es de apoyo al aprendiz, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitación y práctica, tutoriales y de simulación.
Fundamentos del software educativo

martes, 29 de enero de 2013

yarleny agular

                       SOFTWARE EDUCATIVO:

El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo: tiene el prósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido el Sw a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. Mantenemos la idea de que ahí se ubica el tema central de evaluación de Sw: la incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del Sw mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la incorporación misma del Sw. La evaluación tradicional está más enfocada a evaluar el Sw en sí; nuestro modelo, partiendo de este enfoque, va más allá, procurando poner juntas las posibilidades surgidas del diseño, con las reales del medio escolar. Seguimos, de alguna forma, el principio de aprendizaje significativo de D. Ausubel, diferenciando la significatividad en sí, de la significatividad para un aprendiz concreto. Así mismo, si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar, valorar y difundir los usos más prometedores, para favorecer su apropiación por colegas.

maurys agular

                          SOFTWARE EDUCATIVO:
El artículo presenta un enfoque novedoso para la evaluación de software educativo: se evalúa para orientar el uso de este tipo de programas por parte de los docentes; el resultado de la evluación se traduce en una Guía de Uso, en que se consignan los juicios evaluativos, descriptivamente, sin llegar a prescribir formas de uso concretas, sino posibilidades de integración del Sw con sentido pedagógico en un curriculum o proyecto pedagógico real. Se da énfasis, por tanto, más a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos del contenido, que a sus aspectos informáticos o técnicos; se exploran ampliamente las potencialidades pedagógicas, de estructura y metodológicas. Por último, se incorpora un mecanismo de enriquecimiento sucesivo del uso del programa, incorporando a la guía para su difusión los casos más ricos pedagógicamente, descritos por estudiantes y profesores.
PRESENTACION
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:
durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa
durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen
El primer tipo de evaluación es el más frecuente: los diseñadores de software mantienen como mecanismo necesario la evaluación del proceso de diseño y producción. Pero los diseñadores de software suelen ser ingenieros de sistemas; evalúan los aspectos computacionales y algunos de los referidos a la relación hombre máquina y a la facilidad o funcionalidad de uso del programa. No es aun frecuente la participación de un evaluador educativo o pedagógico en estos procesos; aunque es cierto que los temas de la relación hobre-máquina y del usuario como criterio de calidad, están cobrando gran fuerza en el ámbito de la ingeniería de software.
Por otra parte, la evaluación del uso real que se da a un software educativo es mucho menos frecuente, pues las casas comerciales, una vez elaborado y vendido el producto no parecen interesadas en una evaluación formal, que eventualmente exigiría rehacer el programa (costos) o desecharlo (muchos más costos).
Una tercera modalidad de evaluación, combinación de las dos mencionadas, en la que Galvis (1994) insiste con justa razón, es la prueba de campo, antes de editar la versión definitiva. Se trata de pruebas en situación real o muy similar, con el fin de incorporar cuando todavía hay tiempo, las mejoras que una experiencia de uso real haga aconsejables. Estas pruebas suelen tener lugar en centros universitarios de producción de software educativo. Desconocemos si las casas comerciales invierten en pruebas de este tipo.
El software educativo llega a las escuelas usualmente por la vía comercial. Y ya sabemos lo que esto significa: hay siempre un vendedor como agente inmediato entre los "productos" y el comprador (la escuela). Y los vendedores se dedican a vender y a nada más; sabemos que muchas veces desean vender "como sea", el asunto es vender. Así que, aun en el mejor de los casos, que el fabricante tenga conciencia del uso escolar y su transcendencia, lo cierto es que este tipo de materiales está llegando a la escuela, cada vez más masivamente, sin más criterio que los colorines que pinta un vendedor hábil, su precio y la posibilidad de que funcione en los equipos de que se dispone.
En el ambiente educativo mundial existen ya varios consensos frente a estos materiales educativos:
La introducción de las nuevas tecnologías de información y comunicaciones tiene un gran potencial para transformar aspectos importantes de la educación (Aquí se podrían citar casi todos los autores que tratan el tema de los multimedios o de las redes y demás recursos de telecomunicación computarizada)

juana viloria

Evolución del software Educativo.Según Marqués (2005) Software educativo son aquellos programas para computador creados con la finalidad específica de coadyuvar al proceso de enseñanza aprendizaje como un medio didáctico que facilite este proceso.
El desarrollo de este tipo de aplicación, requiere de la participación de tres ciencias a saber: La psicología y las ciencias pedagógicas, los conocimientos científicos que se desean difundir y la computación.
Estos programas evolucionaron en la medida en que fueron evolucionando los dispositivos de hardware, se aumentó la capacidad en los discos de almacenamiento y aparecieron los disquetes de 3. ½” y los CD, fueron evolucionando los sistemas multimedia en los años 80, que incorporaron imágenes, sonido, animaciones y videos, lo que hizo que se propagara gran cantidad de “juegos”, que aumentaban significativamente la interactividad de los usuarios. Sin embargo, la gran revolución se presenta en los años 90 con el crecimiento significativo del Internet en el mundo, pues se aumentaron las posibilidades de comunicación entre los usuarios a través del “Chat” y los servicios de “Correo” (e-mail), a unos costos bastante reducidos y el uso de las posibilidades del “hipertexto”, que prácticamente, permitía enlazar al mundo de forma inmediata.

Con referencia a los tipos de software educativos, Gros (1997) plantea una clasificaciòn de los productos asociados a informática educativa, en la cual caben destacar los software que incorporan estrategias de aprendizaje colaborativo:

Creación: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.

Comunicación: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico,etc.

Educar con el uso de software
Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros.


joseluis reyes

software:
En el amplio mundo de las Tecnologías de la información y la comunicación, la educación no ha quedado excluida a su desarrollo. Día a día son mayores los aportes que las TIC´s proporcionan al aprendizaje, en distintos ambientes y modalidades; bien sea en aula, a distancia o el conocido método blended o combinado entre presencial y a distancia. Si se analiza la labor docente desde el contexto de sus tareas, éste realiza actividades administrativas tales como la planificación, registro de ausencias, asistencias, calificaciones, estadísticas, entre otros. Desde la perspectiva de la didáctica, el docente diseña sus estrategias de enseñanza las cuales incluyen la motivación y animación al grupo, pasando por aquellos recursos y medios que le permitan alcanzar el objetivo de la clase, asimismo se encuentra en la complementariedad de la enseñanza, las estrategias de aprendizaje, que son aquellas que posibilitan a los estudiantes representar y dar significado a los conocimientos aplicándolos en su vida cotidiana, como un factor de cambio en su desarrollo como individuos. Finalmente, las estrategias de evaluación que cierran el proceso educativo; donde se determinan los logros alcanzados, los ajustes a realizar, las decisiones que se puedan tomar a objeto de optimizar los resultados.

Dentro de este marco, las TIC´s encuentran un lugar común con el proceso educativo en cualquiera de las tareas del docente; el uso de software como Procesadores de textos y Hojas de cálculo para las actividades administrativas y evaluativas. Para aquellas actividades de enseñanza - aprendizaje, el docente puede hacer uso de el denominado software educativo cuya función específica es contribuir con el proceso, facilitando a los estudiantes las herramientas para percibir los contenidos a través de imágenes, sonidos e interacción que aporten más opciones a la construcción de sus ideas. De la misma forma, el docente actual busca aplicar estrategias de aprendizaje colaborativo a fin de propiciar un ambiente interacción y participación en el aula, no sólo a través del maestro, sino el aprendizaje que se puede generar entre los mismos estudiantes. A esto se le conoce como aprendizaje colaborativo o socialización del aprendizaje

matheus luis

La evolución del
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a . Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software

 

morelia carrillo




Software Educativo

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza. Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el aprendizaje escolar. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores y más aún, el trabajo en equipo de profesionales de la informática, ha permitido crear programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que también sirven para entretener. Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus necesidades. Entre la variada gama de tipos de software se destacan los software en los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros tipos serían aquellos en los cuales el computador juega un rol de alumno y el aprendiz se convierte en profesor del computador y para finalizar, existen aquellos software donde el rol preponderante del computador es de apoyo al aprendiz, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitación y práctica, tutoriales y de simulación.

bryan rojas

                                                                         

                                                                     Software educativo:

 

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.[1]
                                                          Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.